HCI Fin Report Adnan Faikar Rashif

Laporan Akhir Prototype 

Aplikasi Toko Nil 

Kelompok 13 Kelas LC01 

 

 

 

 

Anggota Kelompok : 

  • Adnan Faikar Rashif (2502028065) 

  • Christopher Benjamin Junjungan Halomoan Panggabean (2502032453) 

  • Daniel Syafik Hidayat(2502034963) 

  • Jhongson (2502034742) 

  • Rafli Malik (2501989355) 

 

 

 

Page Break 

Daftar Isi 

1. Latar Belakang.....................................................................................................2

2. User Requirement...............................................................................................3

3. Tujuan Apalikasi..................................................................................................4

4. Evaluasi................................................................................................................5

5. Link Prototype.....................................................................................................6

6. Design..................................................................................................................7

7. Referensi.............................................................................................................8

8. Link Video............................................................................................................9

Page Break 

  1. 1. Latar Belakang 

 

Pada Era Digitalisasi seperti ini, kebutuhan akan digitalisasi akan marketplace semakin meningkat, kebutuhan tersebut didasarkan dengan banyaknya UKM - UKM di Indonesia yang semakin merajalela. Semakin berkembangnya teknologi semakin mudah untuk keperluan kita terpenuhi. Salah satu teknologi yang mempermudah keperluan kita di kehidupan sehari – hari adalah dalam bentuk jual – beli barang. Jual – beli barang telah berubah dari zaman ke zaman, salah satunya adalah banyak pembeli yang tinggal melakukan pembelian melalui aplikasi. Aplikasi ini bisa dalam bentuk website maupun mobile. Kita memilih prototype aplikasi mobile karena menurut kami, aplikasi mobile lebih sering dan mudah digunakan daripada website. 

Mobile applications adalah jenis aplikasi yang digunakan dalam mobile device seperti smartphone, smartwatch, dan tablet. Aplikasi ini cukup mudah digunakan karena hanya menggunakan sentuhan seperti tangan atau stylus. Mobile application dibagi menjadi empat jenis yaitu native applications, cross - platform application, hybrid – web application, dan progressive web application.i Setiap aplikasi tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing masing oleh karena itu developer harus pandai dalam memilih jenis aplikasi tersebut agar dapat membuat aplikasi dengan efisien. 

Tentu dengan perkembangan ini membawa kita kepada pemudahan dalam Jual – beli. Jual – beli barang merupakan interaksi yang telah ada sejak 150,000 tahun yang laluii. Walaupun konsep ini sudah cukup lama di dunia dan banyak hal yang berubah namun, intinya masih sama yaitu ada supply dan demmand. Inilah mengapa kami memilih mobile application. Karena mobile application dapat mempermudah interaksi jual – beli di pasaran dari lokal hingga internasional. 

 

  1. 2. User Requirement 

Pembeli atau user yang ingin membeli barang yang tersedia di aplikasi. 

Tugas : 

  • Mendaftarkan diri atau login pada aplikasi yang disediakan. 

  • Pembeli/user bisa mencari, membeli, melihat langsung barang yang disediakan pada aplikasi. 

  • Saat pembeli/user menginginkan barang, mereka bisa melihat detail produk dan memilih model barang yang disediakan dan membaca deskripsi barang tersebut. 

  • Setelah menambahkan barang ke cart, pembeli/user bisa memilih jenis pembayaran. 

  • Setelah pembayaran terkonfirmasi, akan disediakan nomor pengiriman barang. 

  • Pembeli/user juga bisa melihat tombol notifikasi untuk mengetahui notif yang diberikan dari aplikasi. 

 

  1. 3. Tujuan Aplikasi  

Tujuan Pembuatan dari aplikasi Toko Nil adalah untuk membantu UKM - UKM yang ada di indonesia untuk menjangkau lebih banyak cutomer, tetapi dengan Cost seminimal mungkin agar  dapat meningkatkan profit dari para Seller di dalamnya. Dengan begitu kita dapat meningkatkan perekonomian indonesia, serta menaikan taraf hidup masyarakat indonesia. 

Dengan adanya aplikasi Toko Nil ini diharapkapkan Seller yang ada di seluruh indonesia dapat menjangkau lebih banyak customer, sehingga dapat memberikan dampak positif terhadap perekonomian indonesia, serta dapat membantu mengurangi angka pengangguran di indonesia. 

 

  1. 4. Evaluasi 

Data yang kami kumpulkan adalah dalam bentuk kuisioner melalui google forms yang menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questioner (UEQ). Berikut ini disediakan data asli disertakan data hasil penghitungan yang kami dapatkan dari 10 responden. Responden merupakan mahasiswa seumuran. Mahasiswa merupakan salah satu target pasar aplikasi kami, karena mahasiswa adalah generasi yang paham mengenai digitalisasi di Indonesia, dan karena itu mereka mudah mempelajari mengenai aplikasi kami.  

  1. a. SUS 

System Usability Scale merupakan suatu cara untuk mengukur usability dari prototype aplikasi kami. SUS terdiri dari 10 pertanyaan yang responden dapat jawab dengan lima pilihan, dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju.  

Data asli: 

No 

Reponden 

Usia 

Jenis Kelamin 

Skor Asli (Data Contoh) 

Q1 

Q2 

Q3 

Q4 

Q5 

Q6 

Q7 

Q8 

Q9 

Q10 

1 

Responden 1 

19 

Laki-laki 

5 

3 

5 

3 

4 

3 

4 

3 

5 

3 

2 

Responden 2 

19 

Laki-laki  

4 

2 

4 

1 

4 

1 

4 

1 

4 

2 

3 

Responden 3 

19 

Laki-laki 

4 

2 

4 

1 

4 

2 

3 

2 

4 

2 

4 

Responden 4 

19 

Perempuan 

5 

2 

5 

5 

5 

3 

5 

2 

3 

5 

5 

Responden 5 

21 

Laki-laki 

3 

1 

5 

1 

3 

2 

5 

1 

5 

1 

6 

Responden 6 

19 

Laki-laki 

4 

2 

4 

2 

4 

3 

3 

2 

4 

2 

7 

Responden 7 

19 

Laki - laki 

3 

3 

4 

2 

3 

3 

2 

3 

3 

4 

8 

Responden 8 

19 

Laki-laki 

5 

5 

5 

5 

5 

5 

5 

5 

5 

5 

9 

Responden 9 

19 

Laki - laki 

5 

2 

5 

2 

5 

3 

4 

1 

5 

2 

10 

Responden 10 

20 

Laki - laki 

4 

2 

4 

2 

4 

2 

5 

1 

5 

2 

Hasil Hitung: 

No 

Reponden 

Usia 

Jenis Kelamin 

Skor Hasil Hitung (Data Contoh) 

Jumlah 

Nilai 

Q1 

Q2 

Q3 

Q4 

Q5 

Q6 

Q7 

Q8 

Q9 

Q10 

(Jumlah x 2.5) 

1 

Responden 1 

19 

Laki-laki 

4 

2 

4 

2 

3 

2 

3 

2 

4 

2 

28 

70 

2 

Responden 2 

19 

Laki-laki  

3 

3 

3 

4 

3 

4 

3 

4 

3 

3 

33 

82.5 

3 

Responden 3 

19 

Laki-laki 

3 

3 

3 

4 

3 

3 

2 

3 

3 

3 

30 

75 

4 

Responden 4 

19 

Perempuan 

4 

3 

4 

0 

4 

2 

4 

3 

2 

0 

26 

65 

5 

Responden 5 

21 

Laki-laki 

2 

4 

4 

4 

2 

3 

4 

4 

4 

4 

35 

87.5 

6 

Responden 6 

19 

Laki-laki 

3 

3 

3 

3 

3 

2 

2 

3 

3 

3 

28 

70 

7 

Responden 7 

19 

Laki - laki 

2 

2 

3 

3 

2 

2 

1 

2 

2 

1 

20 

50 

8 

Responden 8 

19 

Laki-laki 

4 

0 

4 

0 

4 

0 

4 

0 

4 

0 

20 

50 

9 

Responden 9 

19 

Laki - laki 

4 

3 

4 

3 

4 

2 

3 

4 

4 

3 

34 

85 

10 

Responden 10 

20 

Laki - laki 

3 

3 

3 

3 

3 

3 

4 

4 

4 

3 

33 

82.5 

 

 

 

 

Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 

71.75 

 

 

Sebelumnya adalah hasil data yang kami dapatkan dari kuisioner System Usability Scale (SUS). Setelah memprosesi data dari setiap pertanyaan dari sepuluh responden, kami mendapat nilai akhir 71.75. Jika dilihat dari scale SUS Score, prototype kami mendapat rating Good, dengan margin acceptability yang tinggi, serta mendapat grade scale dengan nilai C. Artinya, aplikasi kami sudah cukup baik usabilitynya, tetapi mungkin ada beberapa aspek dari fitur dan design yang dapat kami ubah agar dapat memberikan usability yang lebih baik kepada user.  

 

 

  1. b. UEQ 

 

User Experience Questionnaire merupakan kuisioner yang mencakup kesan dari pengalaman pengguna menggunakan aplikasi. UEQ mengukur aspek usability dan experience dari user.  

 

 

 

Sebelumnya merupakan data chart hasil mean value per question dari User Experience Questionnaire. Dari chart tersebut dapat dilihat bahwa aspek paling bagus dari aplikasi kami merupakan bahwa aplikasi kami mudah dipahami. 

 

  1. 6. Design  

 

Kami memilih design monochrome agar tampilan aplikasi kami terlihat lebih minimalist dan elegan. Pemilihan warna ini bertujuan untuk menyederhanakan tampilan dari UI, agar user dapat dengan mudah berdaptasi dengan aplikasi yang kami buat. Kesederhanaan UI membuat pengguna tidak kebingungan pada saat melihat. Sehingga pengguna bisa dapat langsung membedakan jenis – jenis UI yang ditampilkan. Tampilan UI ini juga bersifat family friendly, artinya ramah dilihat bagi semua orang dari anak – anak hingga orang dewasa. 

Dari design di gambar di atas, kita bisa melihat langsung fitur – fitur prototype yang tersedia. Fitur tersebut terdiri dari berbagai macam hal seperti pada bagian atas berupa search bar, wishlist, payment, threebar, dan category. Tiap fitur tersebut memiliki fungsi tersendiri. Pada search bar kita bisa mencari barang yang kita inginkan. Pada wishlist, kita bisa melihat isi barang yang kita inginkan. Kemudian di payment, threebar, dan category tersendiri memiliki fungsi yang bisa kita lihat langsung dari simbol UI tersebut sehingga mempermudah pengguna untuk mengetahui langsung apa arti dari UI tersebut dan kegunaannya. 

Pada UI bagian bawah terdiri atas home bar, cart, notification, dan personal information. Pada home bar, pembeli bisa melihat barang barang yang tersedia dan dijual. Cart merupakan tempat dimana pembeli bisa melihat barang yang sudah ditambahkan dan ingin dibeli. Notification berisi notif – notif yang dapat dilihat oleh pembeli/pengguna. Personal information berisi informasi berupa nama, nomor telepon, jenis pembayaran yang digunakan, dan masih banyak lagi. 

 

Komentar